【V1.4攻略】【原神冒險團】#角色攻略#斫滅海山 北斗角色攻略

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3樓貓

發佈時間:2022-04-21 20:14:14 作者:原神冒險團

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北斗因為其需要一定操作的彈反技能機制讓很多人敬而遠之,但北斗憑藉其極高的倍率和特殊機制在雙雷隊/魔王武裝隊中有著很好的表現,是相關隊伍的重要成員。一、基礎屬性1、普通攻擊·徵濤(A)北斗輸出主要靠技能不靠普攻,北斗普攻輸出在大劍裡偏低,普攻第二/四段後搖比較明顯,重擊時無法立刻使用元素戰技一般不用重擊輸出。2、元素戰技-捉浪(E)7.5秒CD的13級E在操作熟練的情況下深淵內10來秒內一般都能打出一次938%倍率,並且提升平A攻速和傷害。站場4如雷四命的情況下甚至能更高頻,上限極高而且好用,未彈反成功給的能量球是2-3個,彈反成功給的是3-4個,並不少,但是對於北斗自充能大招並不夠,需要通過搭配其他角色(如菲謝爾)完善循環。如何玩好北斗的元素戰技?長按元素戰技就是俗稱的彈反,按下E就是架起格擋架勢,也就是舉起盾牌,鬆開E則是根據捱打情況進行斬擊,每捱打一次增幅一次,最多兩次。就算是秒按,只要彈反了或者未彈反成功但按時捱打了,斬擊收益就會變高。在彈反時受到兩次攻擊後鬆開,E的護盾被打爆的情況下北斗會放出完美彈反。平A重擊會被強化,E的範圍會變大,能量也會更多(多一兩個球)。特效上是北斗周身天色一黑。不熟練的情況下,請當做正常的回能技能使用,CD好了就用,北斗的大招價值在雙怪以上便足以壓過行秋一截,並不用為了彈反而犧牲正常的能量循環。在你不管彈反,CD好了就E的過程中,你自然會慢慢把握怪物的攻擊節奏,會覺得什麼時候延後一點E的時機更好。慢慢的就可以讓E能接住怪物的攻擊了只要讓E能夠對上怪物的攻擊,不管是否彈反成功,E吃到一次增幅後就能回到比較正常的技能倍率,成為比較出色的充能輸出技。而且這樣子是可以讓你不用去衝刺閃躲敵人攻擊的,會為你節省體力創造更多攻擊機會。

在你習慣去適當延後節奏用E接住敵人攻擊後,其實練習就很簡單了,因為彈反判定並不苛刻。儘量在快被打到的前一刻松就好,從確保被打的時間稍微提前一點。重點是E這個技能,在接到兩次攻擊後釋放完美彈反。但實測後發現在受到傷害過多,E的護盾爆了的時候,也會自動釋放完美彈反。龍蜥的巖塊突刺,環境的火球爆裂以及煩人冰錐,小寶的導彈連擊,轉圈圈,雷瑩的閃電鏈或閃電陷阱,冰胖和大小寶的激光、吐息類射擊等等,基本上只要你拿E去擋了,它就是完美彈反。另外,由於北斗用元素戰技會對自己附加雷附著,在接到單次非雷元素的元素攻擊時,元素之間的反應會對北斗額外造成一次傷害視為一次判定,也就是說,只需要擋住了一次敵人攻擊即可完美彈反。在燃燒的草地、帶元素的敵人攻擊面前這個機制能幫助我們更容易的達成完美彈反。利用雷附著機制彈反示例其他角色受到攻擊的情況正常處理都是衝刺或者大招,使用北斗需要做的僅是適應用E去擋住它們,就可以獲得充能,生存,對敵的大硬直,傷害,節省跑位與體力等多種大收益。你更應該把北斗的E看作是格擋,而不是彈反。這也是為什麼北斗適合速切體系,因為北斗相當於一個反傷盾牌,只要隊伍能隨時切出北斗來,就能在幫你擋住很多致命攻擊的同時提供高量收益。架起大劍並生成護盾、對自身施加雷元素附著,鬆手/時間結束/護盾被擊破後橫斬一刀。期間受到攻擊時,可以大幅提升斬擊的基礎倍率,提升倍率效果最多計算2次,疊滿2次的斬擊命中敵人產生3~4個雷元素微粒。因此對於剛練習北斗的小夥伴來說,推薦北斗從速切隊後臺副C練起,元素戰技點按作為產球技能使用。隨著不斷熟悉遊戲機制,再嘗試切出北斗利用元素戰技格擋敵人傷害,循序漸進掌握北斗的用法。3、元素爆發-斫雷大招持續15秒,冷卻20秒,消耗80點元素能量。北斗開啟大招對周圍敵人造成一次雷屬性傷害,併為角色套上雷獸之盾協助站場角色進行攻擊,站場角色每次普攻命中敵人時能召喚一道能在敵人之間躍動的閃電鏈攻擊敵人,每個閃電鏈之間有1秒冷卻時間。大招的關鍵機制是閃電鏈,兩人以上開始彈射,若無新目標則彈回舊目標上。0命彈三次,2命彈五次,並且具有快照機制(釋放大招瞬間鎖面板),對群十分優秀。北斗大招的高額倍率10級大招開啟時砸地的雷元素傷害倍率219%,閃電鏈倍率173%,持續15s,每秒至多觸發一道閃電鏈,單個閃電鏈倍率不突出,但多個閃電鏈結合到一起讓傷害倍率變的非常高。只要雙怪以上,且怪物相距不是過遠的情況,0命北斗一道閃電鏈就能完整打出3x173%=519%,而二命北斗則是一道閃電鏈5x173%=865%倍率。理論上北斗大招的極限倍率應該是單個閃電鏈倍率乘以15(大招15秒,閃電鏈冷卻時間1秒),但實戰中根本無法吃滿。比如北斗自身站場觸發閃電鏈時,由於其普攻後搖等影響,實際閃電鏈觸發次數大約在7到9次。而依靠雙雷隊中其他高攻速或者環境安逸的成員(皇女,香菱,七七以及一眾駕駛員們)才可以讓閃電鏈的次數期望到9-12次,13次非常難。實戰中可以多依賴高攻速或環境安逸的成員去提高閃電鏈利用率,在需要北斗格擋的時候再切出北斗格擋,而北斗站場的話,推薦帶4如雷保證充能與E的帶來的收益,否則是很難比其他成員平A閃電利用率的。大招的高額傷害倍率,讓北斗在雙怪以上的環境是個徹底的倍率怪物,而且大招提供的抗擊打以及13級高達37比率的減傷也給隊伍增添了穩定性。北斗大招的充能問題大招充能對於北斗來說是一個大問題,大招80能量,靠自己E給球就算不打彈反只充能,效率很低,大招鮮有能開出來的時候,這種情況其實和香菱很像,香菱如果沒有第二個火屬性角色充能,就極其依賴西風槍的能量球,因為都是大招才是核心,但自身充能問題嚴重的人物。而且因為是雷屬性,和主流火C不符,願意開發北斗潛能的人便更少。這也是遊戲前期,北斗並不吃香的原因之一,想要解決北斗的充能問題,就必須攜帶另一個雷屬性角色給北斗充電,依靠雙雷BUFF以及另一雷角色提供的能量球解決北斗的充能問題。目前通常攜帶菲謝爾,許多經典隊伍中北斗和菲謝爾綁定出場。作為主C升級技能推薦:元素爆發>元素戰技>普通攻擊作為副C升級技能推薦:元素爆發>元素戰技>普通攻擊4、固有天賦-遍宇靈光是配合元素戰技的機制,在元素戰技部分已經進行了詳解。5、固有天賦-霹靂連霄釋放最高加成的元素戰技後強化普攻傷害、攻速並縮短重擊前搖。對於主要依靠技能機制的北斗來說意義有限,不建議將普攻或重擊作為主要輸出。6、固有天賦-堅船固甲降低游泳體力消耗,聊勝於無。二、命之座1命·魚龍沉四方為大招添加雷護盾,盾值配合減傷還不錯,較為實用的角度是可以保障螭骨劍被動。2命·赫赫雷湧起核心命座,正確的理解應該是"閃電鏈彈射次數+2”,對大招傷害增幅極大。3命·潮奔驀引電普通的增加E技能3級,提升較低4命·牽星覓鄉岸對於站場主C北斗十分有用,能熟練運用北斗後,用四如雷套裝4命會帶來很大收益,縮短E技能CD,給更多球加快北斗能量循環,創造更多格擋機會。如果想練站場主C北斗建議4命起步。5命·踏浪霞連階提升大招3級,對於後臺副C流北斗來說收益很大,提升大招閃電鏈的倍率十分實用。6命·北斗祓幽孽大招期間15減雷抗,對雙雷增幅較大。如果以後雷屬性出了強勢角色這個可能會有更多應用。三、武器推薦武器根據北斗的定位分為輸出與充能兩類。1.站場輸出向五星武器狼的末路(畢業) 優先,狼的末路>無工之劍>螭骨劍>千巖古劍(三層)>試做古華四星螭骨劍是最優選,千巖古劍三層以上BUFF效果和螭骨劍類似,但北斗使用千巖古劍有一個問題就是現在北斗基本是綁定菲謝爾出場的,如果隊伍裡帶公子/班尼特等角色千巖的BUFF疊不到三層,使用千巖古劍對北斗的隊伍人選限制比較大。2.後臺充能向選擇輸出向武器請注意堆充能,充能向請注意補輸出,兩者是都不能缺的。雙雷北斗後臺充能140―180,一般在160左右就好,根據充能情況選充能沙或者充能武器。充能足夠時依然首選狼的末路,需要補充能首選天空之傲。四星中螭骨劍和充能武器思路類似,在充能武器祭禮和西風中我更推薦祭禮,祭禮的白值基礎(44)比西風的白值基礎(41)高,白值對於四星人物來說太重要了,因為本身白值就偏低。祭禮的回能效果也是不錯的,刷新一次E同樣等於2-3球以及更多彈反機會。請不要吝嗇使用E技能,CD好了就可以用,大招的價值遠比E技能高,在不熟練的情況下,當做純粹的回能技會讓北斗的迴轉穩定。過於糾結於彈反,反而會讓能量循環出現問題。個人並不建議雨裁,看著很美好,但由於雙雷陣容反應傷害佔比低,精通實際作用遠不如直接的攻擊暴擊爆傷面板。四、聖遺物推薦如雷2宗室2是通用選擇,這個情況下雙雷北斗正常的充能應該在160左右,其他屬性可以放心堆輸出。四命以上可以選擇如雷4件套,四如雷最關鍵的是加快北斗的能量循環,需要四命以上才能發揮較大功效,因為適當的站場減短了的E的CD,使能量補充更快,如果能夠打出幾次完美彈反效果就更好。如果是北斗雙雷自駕,四命以上四如雷可以讓北斗不堆充能。

在水雷隊中,也可選用4平雷套裝,效果同樣很好,只是沒那麼泛用。1.對於站場主C北斗來說聖遺物主屬性選擇為:理之冠:暴擊或暴傷時之沙:百分比攻擊力。空之杯:雷元素傷害加成聖遺物副屬性選擇:暴傷=暴擊>攻擊百分比>充能>其他2.對於速切後臺副C北斗來說聖遺物主屬性選擇為:理之冠:暴擊或暴傷時之沙:若武器不帶充能,建議選擇充能沙漏。若武器帶充能則用攻擊力沙漏。空之杯:雷元素傷害加成聖遺物副屬性選擇:暴傷=暴擊>充能>攻擊百分比>其他五、隊伍搭配北斗和菲謝爾雙雷綁定出場,隊伍變化主要是在三號位和四號位上。1、魔王武裝——雙雷+公子+班尼特/行秋班尼特提供蒸發大,加攻領域(對雙快照機制的雙雷極其吃香,站在領域裡開啟大招能吃滿加成),奶量。行秋提供對單輸出,後臺高水元素覆蓋率,減水抗,對公子的高速充能(意味著更頻繁的弓大招或者近戰大),減傷。公子命座不重要,雙雷最大限度的縮短了0命公子與六命公子的差距,基本上除了技能等級加傷,命座增幅微乎其微,因為總是需要切北斗出來站一會的。這裡以魔王武裝隊為例,解釋一下公子作為三號位的作用,以此讓大家更容易思考三號位與四號位的選擇應該考慮什麼。也順便講一下輸出手法。公子在這裡看重的是前臺高頻掛水元素,擁有短時間優秀站場能力與爆發。公子的站場輸出華麗強大的原因一是在高頻觸發反應,使得反應與皇女落雷的傷害累加,二在高攻速提高了對奧茲機關槍以及北斗大招的利用率,最後才是公子本身的站場能力。如果場上沒有奧茲存在或者沒有北斗大招存在,公子站場的收益就會急劇降低,虧損非常多雙雷的傷害。因此,在公子出來站場前至少要確保場上存在奧茲,也不能站場過久,最大化與雙雷的交互,也防止公子E的CD陷入過長的冷卻。這樣講解,大家應該就明白三號位與四號位的作用了,除了站場以及人物本身的性能,反應覆蓋率、頻率以及對雙雷的直接增幅也都是比較重要的,還有生存能力的保證。需要三號位與四號位本身也去相互彌補。隊伍整體的交互性是非常強的。公子在這個隊伍裡的整體作用是不如行秋與點讚的,主要是充當一個在保證隊伍原性能的前提下的爆發,這也是出現了許多沒有公子的“魔王武裝“隊/感電隊的原因。2、雙雷+香菱+班尼特多個倍率怪物搭在一起的組合,通過班尼特加攻能夠被北斗、菲謝爾、香菱鎖面板的特性,隊伍傷害能到很誇張的地步。菲謝爾對單優秀,北斗對雙三目標優秀,兩者互相補足,再加上香菱對單對群都優秀,隊伍整體沒有苦手情景,其中對雙目標及其強勢。連續超載造成硬直,還有北斗Q的減傷抗打斷,加上彈反,隊伍輸出環境很安逸。北斗雙雷隊的核心思路就是利用隊伍高充能的性質,最大化高價值脫手的收益,也利用三/四號位的高非雷元素覆蓋率,提高對雙雷傷害提升非常重要的反應頻率。因此有著許多變種搭配。北斗憑藉其特殊的技能機制在雙雷隊中有許多應用,大家想要培養北斗的話建議先從速切後臺副C入手,站場主C北斗操作的要求對於萌新來說太難了。

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